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2011年6月7日 『デッドスペース』 (PC、スコア79) のレビューを追加しました
2011年4月28日 『ギアーズオブウォー』(XBOX360、スコア76))
2011年4月20日 『プリンスオブペルシャ 忘却の砂』(PS3、スコア61)のレビューを追加しました
2011年4月12日 『Crysis 2(クライシス 2)』(PC、スコア82)のレビューを追加しました
2011年4月4日 『プリンスオブペルシャ』(2008)(XBOX360、スコア65)のレビューを追加しました
2011年3月24日 『Bulletstorm(バレットストーム)』 (PC、スコア79)のレビューを追加しました
2011年3月18日 『ケイン&リンチ2 ドッグデイズ』 (PS3、スコア49)のレビューを追加しました

2011年6月7日

更新のお知らせ

ずいぶん久しぶりの更新で申し訳ないです。
クリアしてから一ヶ月近く経ってからのアップロードとなっております。
本日、『デッドスペース』 (PC、スコア79)のレビューを追加しました。

『デッドスペース』 というゲームは極めて高い評価をされていることはご存じの人も多いかもしれません。
どこの海外サイトでも、そして邦語サイトでも、必ず絶賛されていると言えるくらいです。
恐ろしいくらいに質が高い
私はプレイし始めて間もなく、2010年前後に多く見られるゲームだと感じました。
どういうことかというと、「メボシイ要素はすべてどこかのゲームからの拝借」で作っていると感じられたからです。

最近のゲームは本当に均一化してきている。
FPSのような狭いジャンルだけでなく、アクションゲームなんかでもかなり顕著な傾向です。
私のサイトで言えば『アンチャーテッド』シリーズはまさに今風の権化です。

『デッドスペース』についてもまったくその通り。
この手のゲームは質が高いものなんです。
業界の傾向、一潮流と言えるでしょう。
驚きが重要
しかし、同じようなゲームばっかりやってくると飽きます。
食傷気味になってしまう。
どのゲームをやっても画一的に感じられてしまうから、どうしても嫌になってしまう。

このトーンから分かるかもしれませんが、私は『デッドスペース』 がどうにも好きになれない。
理由として以下のようなものが考えられます。
1.どこへ行っても船内ばかりで場面が移り変わらない。
2.まったく面白くないストーリー、かきたてられない演出
3.単調で煩雑なため、つまらない謎解き
4.終盤は敵が強くなるだけでかなりだれる

ただし、レビューではことさらに指摘していません。
批判的なトーンはかなり抑えてあります。
そのかわりに『デッドスペース』がどうしてホラーであるのか、について考察しています。
ホラーアクションゲームとも言うべきものがなにゆえにホラーたりうるのかを長めに書きました。
他のサイトでは既にレビューされているものですから、なんとか独自性を出そうとして苦労した甲斐はあったものと思います。
上手く書けているかどうかは読者に委ねます。

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2011年4月28日

更新のお知らせ

『ギアーズオブウォー』(XBOX360、スコア76))のレビューを追加しました。

TPSを語る上ではかかせない良作をようやくやり終えました。

今後は『デッドスペース』、『フロントミッションエボルヴ』、『クォンタムセオリー』、『ヴァンキッシュ』の順番でやっていこうと思っています。
良作候補と駄作候補を挟んでいくのが私流の楽しみ方です。
『ギアーズオブウォー』をどう解釈するか
私は「一年早いゲーム」という観点でレビューしてみました。
他のゲームよりも一足先に次世代標準を作り上げた点で、『ギアーズオブウォー』は唯一無二の存在であると思います。
今からみるとやや練り込み不足ですが、面白さは健在でした。

未プレイの人がやるべきかどうか、ということについて。
やや古くなっている点がありますが、文句なしに面白いです。
中古で安くなっていることもあって、コアゲーマーにはおすすめです。

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2011年4月19日

更新のお知らせ

『プリンスオブペルシャ 忘却の砂』(PS3、スコア61)のレビューを追加しました
PS2時代から含めて4作目となる、れっきとした続編です。
先日レビューした『2008』は同じシステムを流用して新しいシリーズへと生まれ変わらせようとしたゲームでした。
しかし今作『忘却の砂』は過去作の焼き直しです。
リメイクと言って良いかもしれない。
それほど過去からの変化がありません。

問題は、年月です。
PS2時代のシリーズ最終作が2005年に出てから5年経ってのリメイクはいくらなんでも早すぎます。
PS2からPS3への変化は、初代PSからPS2への大変化ほど大きなものではありません。
ですからインパクトが弱くなってしまいます。
せめて次世代機種(PS4時代)に間に合わせるか、10年近く寝かしておくべきだった。
または、新しいことをやろうとして滑ってしまった『2008』を元にするべきでした。

ようやくUBI製プリンスオブペルシャシリーズの本家はすべてやり終えました。
そこでレビューではシリーズの系列をおさらいし、グチグチと続編の弊害を書いています。
ゲームの内容を書いても、それはかつてレビューした『二つの魂』と何ら変わりないからです。
変わらぬものと変わるもの
長らく続くシリーズものは「変わらぬもの」と「変わるもの」が組み合わさっています。
「変わらぬもの」がシリーズらしさを作っています。
ではプリンスオブペルシャシリーズの「変わらぬもの」は何か?
それはレビューでのお楽しみと言うことで。


国技と称していた相撲を考えてみましょう。
相撲はずーっと長い間行われてきました。
それこそ起源をさかのぼれば、もしかしたら神話の時代から、そうでなくても江戸時代からは確実に続いているわけです。
長らく続けられているものには伝統が生まれます。
たとえ100年前に行われた改革であっても、100年守り続ければ伝統になります。
つまり伝統とは単に長く続けられてきた慣習とでも言い換えられる。
しかし、長らく続くと言うことは、「どこかに魅力がある」わけです。
ここで注意してほしいことがあります。
長く続けられているものすべてに魅力があるわけではなく、続けられている内容の一部に魅力があるだけなんです。

ですから、魅力があるものを残して新しく生まれ変われば、まだまだ相撲は生き残れると思います。
実は昭和の頃に、相撲は色々とルールを変えています。
土俵を大きくしたり、優勝制度を確立したり、幕間を短くしたり、場所数を増やししました。
それはラジオや、後に広まるテレビによって多くのファンが増えたからです。
国民が熱狂してくれるから、お金が落ちるから、どんどん興業やスポーツの側面を強めていったのです。
おかげで相撲と言えば世界中に知られるものとなりましたね。

ところが相撲は八百長の問題がでてきます。
(長くなるのでなぜ八百長が悪いかは詳しくは述べません)
ほかにも部屋制度は良いのか?とか、力士の品格とはなんぞや?と、考えるべきことは山積みです。
今こそ相撲協会は悪い伝統を捨て、良い伝統を守る、21世紀の相撲へと変わる機会なのだと思います。
よく使う論理展開
さて、私が使った論理(「長く続けられているものすべてに魅力があるわけではなく、続けられている内容の一部に魅力があるだけ」)は、以前にも使いました。
「面白さ」と「難易度」の比較で使ったんですね。
似ているようだが、本質は違う。区別しにくいが、実は違う。片方が上げれば、もう片方も上がりやすい。
そういう2項目の区別をつけることはわりと好きです。

同じようなものに「一人称視点」と「プレイヤー=ゲームの主人公」が挙げられます。
また、「ストーリー性」や「ゲーム性(この言葉はあまり使いたくないが)」のように、相反する関係に見られがちな要素も、私はなるべく分けて考えています。

他にも、小説で「物語」と「言葉の使い方」ですね。
小説の面白さは「物語に入り込めるか」と「言葉を巧みに使い、これしかない!という表現をする」ことの二つがあります。
しかし世の中、片一方しか評価しない人や、、小説は片一方しか実現できないとさえ言うはいます。
どっちも凄い小説はありますよね。

あとは言葉と文字の関係ですか。
文字は必ずしも言葉との関係性はなく、また文字はなくても人間は生きられる(インカ文明とか)。
不可分とがおもわれていたことは実は分けられることはよくあるんですね。
元々別だったと言うこともありますが。

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2011年4月12日

更新のお知らせ

『Crysis 2(クライシス 2)』(PC、スコア82)のレビューを追加しました。
結構苦しみながら推敲したせいで長くなってしまいました。
文字数にすると一万文字もあります。
一万を超えたのは『FF13』以来かな?と思います。
まあそれだけ言いたいことがあったのだと考えてくれれば。

言いたいことは殆ど書き尽くしました。
元々は違った視点で書くつもりだったのですが、書くうちに面白いことが浮かんでしまって、それで描き直しています。
ですからちょっと「浮いている箇所」はあると思います。
『ミラーズエッジ』から2年
最初は『ミラーズエッジ』からの対比で書くつもりでした。
『ミラーズエッジ』は2008年に発売されたゲームで、レビューも書いています。
EA Diceというバトルフィールドシリーズで有名な別会社の制作したゲームです。
簡単に内容を説明すると、一人称視点でありながら「壁蹴り」とか「段差つかみ」をフィーチャーしたアクションゲームです。

なぜかレースゲームのようなアクションゲームで発売し、しかもボタンを押すタイミングがけっこうシビアだったために、それほど高くない評価されていないゲームです。
しかし見るべき箇所があるんですね。
色々な場所に向かって、壁を乗り越えたり、飛んでいけるわけです。
私はいつの日か『ミラーズエッジ』のコンセプトを生かしたFPSが出てくることを夢見ていました。

で、『クライシス2』は自分が望んでいたゲームでした。
シングルもマルチも、ナノスーツのパワーで『クライシス2』よりも軽く、大ジャンプや段差の乗り越えができる。
もうそれだけで素晴らしい。
元々は以上のようなことを書くつもりだったのです。
ナノスーツと絡み合う要素
でレビューを書き始めたらですね、実は『クライシス2』がナノスーツでガッチリ固められたゲームでることにも気づいたんです。
ミラーズエッジ的な移動システムを簡略化するためにはナノスーツが良い味を出している。
ストーリーも、ナノスーツが鍵を握っていて、ナノスーツのおかげで破綻していない。
他にもよくよく考えてみれば、前作のナノスーツと比べると、『クライシス2』は実に様々なシステムが複雑に絡まっている。
こういうわけですべてがナノスーツから生まれたゲームなのだな、と理解するに至りました。

レビューの内容についてはまた違った観点も織り交ぜています。
「自由度について」です。
私は以前から、というかこのサイトを作ったときからずっと言ってるんですが、「ものさえ与えれば自由になるわけではない」と考えています。
そこから「ものをどう使うかをアシストしてあげなければ、自由に振る舞えない」という考えをもっています。
『クライシス2』は自由度については私好みの「アシストする自由」です。

以上の三つをどう組み合わせればいいか分からなくて(長くなりすぎるので全部書くわけにはいかない)、チラッとだけ触れながらなんとか折衷しています。

というわけで点数についてもかなり高くしてあります。

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2011年4月4日

更新のお知らせ

本日、プリンスオブペルシャ(2008)(XBXO360、スコア65)のレビューを追加しました。
それとレビューピックアップに『オブリビオン』も。

次は『Crysis2』のレビュー予定。
簡単にすれば消化しやすくなるというわけではない
『プリンスオブペルシャ』に関係する話です。

難易度が低くなればライトユーザーも楽しめるというのは大間違いです。
往々にして難易度を低くする過程で、「難易度以外の何か」が必ずそげ落ちているからです。
非常によくできているゲームは「難易度以外の何か」をなくさずに、難易度を下げています。
で、不器用なゲームというのは、「難易度以外の何か」をどうしても削り取りたくないがために、難易度を高いままにして発売されたものを指します。
この「難易度以外の何か」がゲームの面白さです。
しかし「難易度以外の何か」は難易度の高低に深く関わっているため、片方だけを下げる(面白さそのままに難易度だけ下げたい、とか)ことは難しい。

『プリンスオブペルシャ』は以上のような取捨選択に失敗してしまったゲームだと思います。
つまり、過去作の難しさを捨てて遊びやすくしたはいいが、同時に過去作の面白さを構成していたものを取っ払ってしまったのです。
なくなってしまっものを具体的に述べますと、謎解き、タイミング合わせの面白さ、戦闘の起伏などなど、かなり多い。
以上のような意味で、私は失敗作だと考えています。

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2011年3月26日

更新作業の途中経過みたいなもの

「ウェブサイトの更新作業やってるの?」と言われそうなので、途中経過報告をします。
ゲームレビューは半分くらい作り直しました。
本紹介やコラムは手をつけていません。

レビューで「RPG」「アクション」「アドベンチャー」と割り振ってあるジャンルはすべてが終了しています。
ずいぶん前に書いた文章は表現が誤解されやすかったり、論理がおかしかったりして読みにくかった。
そこでかなり読みにくい文章は大幅に書き換えました。
中でもPS2、XBOX、RPGのレビューは大幅に手を入れています。
「以前読んだけど読みにくかった」という方でも、たぶん読めるようにしました。

それと、FPS・TPSは上から半分くらいは書き直し終わっていて、シューティングゲームはまだ手をつけていません。

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2011年3月24日

更新のお知らせ

『Bulletstorm(バレットストーム)』 (PC、スコア79)のレビューを追加しました。
敵を好きなように倒しまくるフルボッコ系FPSです。
大抵のFPSと違って、敵の目の前に突っ込んで銃弾をこれでもかと浴びせる快感や、敵を蹴り飛ばしたり引っ張ってきたりする独創的なプレイがウリです。
とはいえ、一周する頃には飽きてしまう。
飽きてしまう理由をレビューで書いています。

今回の補足は、一周限りのプレイしか持たない『バレットストーム』の一周目は何が起こっているのか?を書きました。
レビューを読んだ後に読んだほうが良いかもしれない。
使い道が分かりにくい武器がある
一部の武器は一周目のプレイでは上手く使いこなせない。
使いにくいのは爆発系の武器です。
ここで言う爆発系の武器とは「リモコン爆弾」と「大砲」のことを指します。

どちらの武器も爆風にダメージがあるため、一度に大量の敵を掃除できる便利な武器です。
しかし便利な反面、かなりクセがあって使い方に慣れるのが難しい。
そして敵が複数現れる場面以外では使いづらい。

一周目の場合、いつなんどき複数の敵が出てくるかどうかがわからないため、どうしても爆発系の武器を有効に使える場面が限られてしまいます。
どの場面で爆発系武器を使えばいいのかが分からないのです。
本来は繰り返しプレイすることで、いつどのように使えばいいのかが分かるようになってきます。
ですが『バレットストーム』は一周限りで飽きられてしまうため、どうしても武器の習熟は不完全燃焼になってしまう。
そのためにエコーモードという短いミッションモードがある、と言えなくはないですが、やはりシングルプレイで使った場所で暴れてみたい。

『バレットストーム』のシングルはやや飽きているのに物足りないというよく分からない印象を抱いてしまいます。
一部のスキルショットがわかりにくい
これは好みの問題だと言って良いと思います。
一部の「スキルショット」はヒントが少なくてどうすればよいのかがわかりにくい。
『バレットストーム』において「スキルショット」は大切な要素です。
敵を華麗に倒すための技術と言い換えても良いかもしれません。
「スキルショット」の中には達成条件が極めてわかりにくい(ゲーム内ヒントではわかりにくい)ものがあります。
まあチュートリアルをつけてしまうと、本当に「正解をなぞるだけ」になってしまいかねないので、難しいところ。

先に述べた「使いにくい武器の存在」とも共通することなのですが、自分がやったことのないようなスキルショットコンボや使い道を示唆してくれる要素がゲーム内に用意されていないのです。
まあYoutube等で動画を見りゃあすむはなしなんですがね。

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2011年3月18日

更新のお知らせ

『ケイン&リンチ2 ドッグデイズ』 (PS3、スコア49)のレビューを追加しました 表現の技法は目を見張る物がある。しかし面白くない。
『ケイン&リンチ2』はそんなゲームです。

そしてドキュメンタリーのような臨場感や雰囲気を利用したゲームでもあります。
まるでハンディカメラで撮ったかのような目線でゲームは進行します。
言ってみれば疑似ドキュメンタリーですね。
映像表現がどういうものか見たければYoutube等でプレイ動画を見てください。

今回のレビューにかかわる補足事項は、物語性についてです。
ドキュメンタリーとニュースの違い
『ケイン&リンチ2』ではドキュメンタリーっぽい手法が使われています。
ということはドキュメンタリーとして見ないと失礼に当たります。
そこではニュースとドキュメンタリーは何が違うのかが重要です。

例えば、甲子園でA高校とB高校が戦い、A高校が勝利したとしましょう。
ニュースの場合は、A高校が勝利したことを伝えます。
しかしドキュメンタリーでは、A高校が勝利できた理由や、B高校が負けた理由を取材し、映像を構成して、ある種の物語をつくります。
事実の集まりから何かしらのストーリーや筋を見つけ出し、編集者の主観を大いに入れて作った物がドキュメンタリーです。
『ザ・コーヴ』なんてまさにそうですよね。
反捕鯨派の人たちが、自分達が正しいと信じる真実を、事実から抜き出していった映画です。
(念のため言っておくと、ニュースでも「取り上げ方」という主観は入ります)

この二つはきっぱりと分けられるものではありません。限りなくグレーに近い物もあります。
ドキュメンタリーは、そこに作者の主観が入り込み、面白い世界を見せてくれるから面白い。
事実の集まりからストーリーを見いだす(推理と言って良いかもしれない)から面白い。
ドキュメンタリーとフィクション(ドラマとか)
こう考えていくと「じゃあドキュメンタリーとドラマってどう違うの?」という話もでてくる。
結構難しい問題ですが、ここは仮に「出演者が台本を予め読んでいるか」で区切っておきます。
ドキュメンタリーは台本を読まない。ドラマは台本を読んでいる。
しかし、映像を編集する時点で自由に作者の主観が入り込む点では、かなり似ています。

主観やストーリーがあるからこそドキュメンタリーは面白い。
同じように、ドラマも主観やストーリーがあるからこそ面白い。
事実の集積とフィクション
事実をいくら集めても面白くなりません。
そこには繋がりを示すストーリーがありませんから。

ですから、年号や事実の羅列で歴史を勉強するのは退屈です。
ここに、歴史的事件を繋ぐストーリーや因果を見いだすことで面白くなる。
歴史小説が面白いのは、無味乾燥な歴史的事実を、フィクションで自由に繋ぎ、大河ストーリーに仕立て上げるからです。
歴史を語るのはある種のフィクションです。

私たちの普通の暮らしを記した物が面白くないのは事実の羅列だから。
そこを日記で物語仕立てると面白くなる。文学になる。
しかし『ケイン&リンチ2』は・・・
話がでかくなりすぎたので戻りましょう。
『ケイン&リンチ2』はドキュメンタリーの手法を使ったということは、そこに何かしらの真実か、ストーリーがあると考えられます。
そうでなくてはわざわざドキュメンタリータッチにしなければなりませんから。
ところが、『ケイン&リンチ2』には分かりやすいテーマが存在しない。
話も事実の集積で面白くない。
ましてや「密着○○警察24時!」みたいに、私たちが裏側を知りたい世界でもない(『ケイン&リンチ2』はフィクションですからね)。
こうなっては『ケイン&リンチ2』は存在意義を足下から失ってしまうのではないだろうか。

そんなことを考えながらレビューを書きました。

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